Nos hace partícipes hoy Don Localizote, tal y como prometió, de la segunda entrada sobre las especificidades (qué palabreja, por Dios) de la localización de juegos online. Hoy nos hablará del testeo en este tipo de juegos (léase: cómo nunca jamás acabarás de testear) y sobre las sorpresas que te albergan a menudo a final de mes (por si no tuvieras bastante con los sustos de tu cuenta corriente). Hablando hoy con él (a través de nuestro teléfono verde, porque el rojo estaba ya cogido), me ha comentado que planea, señores (¡sí!), una tercera entrada. Así que cuando leas esto, ponte cómodo en tu sillón y sigue translateando hasta la semana que viene, que vendrá cargada con cuestiones que surgieron en los comentarios de la entrega anterior y que, por supuesto, Don Localizote no va a dejar de contestar.
Pero ahora, Localizote, ¡a tus zapatos (no pega, lo sé)! ¡Cuéntanos lo que sepas sobre los juegos online!
TESTEO DEL PRODUCTO
El proceso (resumido) de
localización de un juego en soporte físico podría quedar, idealmente,
tal que así: traducción > corrección > implementación > testeo
> (re)corrección > lanzamiento. Con el lanzamiento, termina el proceso.
El proceso de
localización de un juego online, es, por el contrario, el siguiente:
traducción > corrección > implementación > testeo >
(re)corrección > lanzamiento > actualización (que, a su vez, se
compone de traducción, corrección e implementación) > testeo >
actualización > testeo... y así hasta el infinito o hasta que el
juego estire la pata.
Como se puede ver, el proceso de
testeo en los juegos online no acaba y, mientras que en un juego en
soporte físico ayuda, entre otras cosas, a que la terminología y la traducción en sí
terminen formando, finalmente, un todo homogéneo en cuanto a coherencia
(tal y como se dijo en la entrada anterior), el proceso de testeo en un juego online
ayuda no solo a mantener la coherencia con lo antiguo, sino en ocasiones también con lo que aún está por llegar. Esto,
como vemos, añade al proceso de localización un consumo ingente y
prolongado de recursos en lo que se refiere al testeo, lo cual resulta
una verdadera carga pero, a la vez, es algo completamente necesario si se
quiere mantener la calidad lingüística del producto más allá de las dos primeras actualizaciones.
Sin
embargo, no todo es negativo en el proceso de testeo de juegos online,
ya que en ocasiones puede existir la magia del testeo on the fly,
algo que dudo mucho que pueda darse en el proceso de localización de
juegos en soporte físico (que alguien me corrija si me equivoco, no vaya a ser que esté mintiendo como un bellaco). Con
abrir un navegador y hacer un simple clic, puedes llegar a ver tus
traducciones ipso facto, si es que el desarrollador se toma la
molestia de hacértelo posible, claro está. Si quieres más información
sobre el testeo en general, pincha aquí.
SORPRESITAS DE FINAL DE MES
¿Has leído lo que Pablo Muñoz cuenta acerca del crunch time en esta entrada? ¿No? Pues no sé a qué esperas...
¿Ya? ¿Lo has leído? Pues bien, imagínate que tienes una especie de crunch time
con el mismo juego todos los meses. ¿Que no te lo crees? Pues sucede,
amigo mío, y no solo en tus peores pesadillas. A ver, que levante la
mano alguien que sepa decirme la característica más obvia de un juego
online gratuito... ¡pues claro, que el que lo desarrolla no gana money, money con el juego en sí!
Pero eso no quiere decir que la empresa se dedique a desarrollar por amor al
arte...
Normalmente, el método de monetización de estos juegos son las
microtransacciones por medio de la venta de objetos, funciones o
características que te hacen avanzar más rápido en el juego o te
proporcionan un determinado beneficio. Estos "bienes" (no se me ocurre
otra palabra que englobe todas las posibilidades) suelen lanzarse
paulatinamente en las distintas actualizaciones, las cuales se realizan en determinados intervalos de tiempo.
¿Pero qué pasa cuando estamos a finales de octubre y la empresa no ha
alcanzado su objetivo de facturación con un determinado juego? ¡Pues actualización y por tanto localización urgentísima
que te crió porque hay que lanzar un objeto chachi piruli para que los
jugadores se vuelvan locos y se pongan a comprarlo como churros!
¿Y
qué es lo que pasa cuando trabajas en una empresa que tiene diez
juegos online? Pues que si tres de ellos no han alcanzado ese objetivo, te vas a
encontrar con tres maravillosos pseudo-crunch times juntitos y revueltos... ¡Qué vidorra la de los localizotes!
¡LA SEMANA QUE VIENE MÁS!
No hay comentarios:
Publicar un comentario