Pasó, en poco tiempo, de ser un simple traductor, a meterse en una especie de crisálida para salir, unos días más tarde, convertido en el más "bello" de los correctores de la oficina. Comenzaron a llegar a sus manos pruebas de otros traductores basadas en textos a los que él, antaño, había tenido que enfrentarse. Un jueguito de naves espaciales por aquí, otro de aeropuertos por allá, que si ahora el texto iba de críar ganado en una granja... ¡Que la variedad no falte, oiga!
Ardua tarea le había tocado desempeñar...
Una buena tarde de invierno, sentado ante sus dos pantallas y con un montón de nubes amenazando lluvia más allá de la ventana, abrió su Word y comenzó, uno a uno, a evaluar los textos que le habían ido llegando.
Se ha de decir que, siempre a su juicio, por supuesto, encontró de todo, traductores negros, blancos y una amplia gama de traductores grises que habían dado los sentidos más variados a los textos de la prueba. Junto a traducciones buenas, merecedoras de un sobresaliente, también pudo encontrar otras que no lo eran tanto, y no dejó de sorprenderse al toparse de frente con errores que llegó a considerar inadmisibles en cualquier buen localizador que se precie.
Uno de los errores más graves fue, sin duda, el tratamiento que algunos traductores daban a los placeholders y a las llamadas tags (etiquetas), probablemente por falta de experiencia en el mundillo de la localización. Repasemos aquí lo básico que un futuro localizote debe saber sobre estos elementos:
- Un placeholder es un elemento formado por un conjunto de caracteres que actúa como elemento sustitutorio de una palabra dentro de un determinado texto, por ejemplo: Pepe se ha comido %s galletas. En esta frase, el elemento "%s" sustituye a un número que el programa se encargará de colocar en el lugar en el que el traductor coloque dicho símbolo. Los placeholders suelen introducirse para sustituir a elementos variables dentro de la oración y, por lo tanto, serán serán reemplazados directamente por una palabra o por otra según la situación.
- Una etiqueta es un elemento formado por determinados caracteres fijos y que se encarga, principalmente, de establecer el formato en el que aparecerá el texto o introducir elementos no textuales dentro del mismo. De este modo, se utilizan en el mundo de los videojuegos a menudo para introducir imágenes o gráficos, para marcar saltos de línea, cursivas, negritas, enumeraciones... Etiquetas como <br>, <ul> o <center> son el pan de cada día de Don Localizote y de todos sus colegas localizadores y, si no se saben utilizar, pueden dar más de un dolor de cabeza.
Los errores de los menos duchos en la materia que Don Localizote pudo constatar fueron, sobre todo, los siguientes:
- Eliminación de las etiquetas, error que, reconozcámoslo, Don Localizote también había cometido antaño en alguna ocasión por desconocimiento. Si eliminamos las etiquetas, literalmente, destrozamos el formato del texto: donde se debería pasar a la siguiente línea, el texto sigue corrido; donde debería haber una negrita para resaltar algo, esta desaparece; donde debería aparecer una lista de cosas, aparecen todas seguidas. En ciertos casos, podría ser necesaria en un idioma la eliminación de una determinada etiqueta, aunque para ello hemos de estar muy seguros de lo que estamos haciendo y, por supuesto, no eliminar ninguna aleatoriamente.
- Modificación de la forma de las etiquetas: <dr>, por mucho que la "d" pueda parecer una "b" al revés, no nos sirve como salto de línea. El programa no lo reconocerá y saldrá dentro del juego o del programa tal cual, como texto.
- Colocación aleatoria de las etiquetas: por supuesto, las etiquetas pueden y deben cambiarse de sitio según lo requiera el idioma debido a su estructura. Sin embargo, hay que tener mucho cuidado, puesto que si la colocamos allí donde no debemos, nos estamos cargando de nuevo el formato del texto. El caso más extremo que Don Localizote encontró fue la colocación de un <br> en medio de una palabra, por lo que en un encargo de traducción real, dentro del juego habría aparecido la primera parte de la palabra en una línea y la segunda parte en la siguiente.
- Traducción de las etiquetas y placeholders: arriba hemos puesto un ejemplo de placeholder ininteligible, pero esto no sucede así en todos los casos (de hecho no debería suceder en ninguno, pero eso es ya tema de otro episodio en la vida de Don Localizote del que probablemente hablaremos en otra ocasión). Hay etiquetas, como <center>, o placeholders, como %player%, que pueden leerse y entenderse. Ni qué decir tiene que, si el programa se encuentra con un <centro> o un %jugador% de repente, no sabrá interpretarlo y volverá a aparecer tal cual, en forma de texto (recordemos que el que sabe idiomas es el traductor, no el programa :-p).
Don Localizote decidió unánimemente dar al tema de los placeholders y las etiquetas una gran importancia en su corrección y, cual señorita Rottenmeier, no "aprobó" a ninguno de los candidatos que habían tenido algún fallo en este aspecto. Es por esto que... Estudiantes y futuros localizotes, si os interesa este mundillo, idos poniendo al día en este tema para que los malvados placeholders y las insidiosas etiquetas no se cuelen en vuestros sueños y los transformen en aterradoras pesadillas.