miércoles, 7 de noviembre de 2012

Don Localizote y los juegos online I

13 entradas van ya desde que Don Localizote se decidió a contar sus vivencias en esta humilde bitácora. 13 temas que ha comentado (¡vergüenza!) sin ni siquiera hablar un poquito sobre lo que más le atañe a él en el mundo de la localización, esto es, los juegos online y, más concretamente, los juegos online cuya plataforma es exclusivamente el navegador. Esta "forma de jugar", relativamente nueva (con permiso de los señores iPhone y demás teléfonos inteligentes o tabletas), no ha sido muy comentada desde el punto de vista traductológico hasta ahora (al menos que Don Localizote sepa).

¿Por qué? Se pregunta Don Localizote. Pues ni idea, se responde a sí mismo, pero ya va siendo hora de que alguien hable de algunos de los aspectos que caracterizan la traducción de este tipo de juegos y las dificultades que entrañan. Imagínémonos, pues, a nuestro Don Localizote, sentado frente a dos pantallas de ordenador: en una su herramienta de traducción abierta y en la otra un puñado de diccionarios y el juego en sí. Pensemos, por un momento, qué le puede pasar por la cabeza, qué cosas debe tener en cuenta y, sobre todo, qué limitaciones se encuentra en su camino... ¿Pensemos? ¡Qué va! ¡Deja de pensar y sigue leyendo, que ya nos lo cuenta todo él!

ALCANCE DEL PRODUCTO

El número de ordenadores personales supera ya los mil millones en todo el mundo. El número de usuarios de internet asciende ya al 32,77 por ciento de la población mundial. Esto, unido a la estimación de que en este momento hay unos 7000 millones de personas en el mundo, hace que existan casi 2300 millones de personas que son potenciales usuarios de nuestro juego en la red. Naturalmente, serían menos los que podrían entenderlo, pero dado que el español es la tercera lengua más utilizada en internet, podemos deducir que "un buen puñao" de ellos elegiria la versión de Don Localizote.

¿Que a qué viene todo este baile de cifras? Pues sirve tan solo para ejemplificar que, a pesar de que todo producto está dirigido a un público específico (y de eso no se escapan ni los juegos de Don Localizote) y, por lo tanto, las necesidades de localización vendrán marcadas por ese público, es evidente que la adaptación y corrección del producto localizado, en el caso de los juegos online que encima son gratuitos (los conocidos F2P), deben ser lo suficientemente neutras como para que el juego sea aceptable y comercializable en cualquier parte del mundo, para cualquier hablante de la lengua en cuestión y teniendo en cuenta cualquier bagaje cultural. Todo usuario de internet es un posible cliente en el ámbito de los juegos online gratuitos y eso no se puede obviar a la hora de localizar el producto.

Pero... ¿no es esto una contradicción en localización, en la que el producto debe estar adaptado hasta el último detalle? Pues en cierto modo sí, pero cualquier otra solución ajena a la localización relativamente neutra del producto es inviable en casos como el español, por su amplia gama de dialectos, países y hablantes.



VIDA DEL PRODUCTO

Cuando se traduce un juego en soporte físico, sea cual sea este, el proyecto, por lo general, termina. Esto no sucede así en un juego online. Cuando llega el producto al equipo de localización, se incuba y se mima hasta que este nace. Una vez sacado a la luz, el juego evoluciona: se añaden cosas, se corrigen errores, se suprimen funciones o se amplían o se rediseñan... En fin, las posibilidades son infinitas y todo eso sucede SIN que el juego deje de estar disponible para el usuario en ningún momento. Esto acarrea ciertos problemas en cuanto a su localización...
  • Problemas de coherencia terminológica: pongamos que el proyecto de localización de un juego en soporte físico dura cinco meses. El localizador, durante esos cinco meses, tendrá que intentar mantener la coherencia durante el proceso de traducción. Un montón de tiempo, ¿verdad? ¡Menos mal que existen las memorias de traducción! Si se escapa alguna incoherencia (que seguro se escapará si es un juego medianamente grande), muy probablemente podrá subsanarse en el proceso de testeo (si es que este existe, que debería). Por el contrario, el localizador de un juego online no tendrá que intentar mantenerse coherente durante cinco meses, sino durante los dos años, o tres o diez que dure la vida del juego en cuestión, lo cual resulta, lógicamente, mucho más difícil. ¿Es imposible? No, puede lograrse, pero como es lógico la inversión de recursos debe ser mayor en todas las fases del proceso de localización y, sobre todo, en la del testeo, como veremos en la próxima entrada.
  • Problemas de selección de terminología: imaginaos que en un juego alemán tenéis que traducir la palabra Skills y, para ello, se te abren varias opciones (destrezas, habilidades, talentos). Eliges "habilidades". Tres meses más tarde, se añaden al juego las Fähigkeiten, que en el contexto del juego son distintas de las Skills. Les pones "destrezas". Al mes siguiente, se añaden los Talente, también distintos. Les pones "talentos", pero de pronto te das cuenta de que en realidad las Fähigkeiten deberían ser Skills, porque pegan más con el contexto actual (que no olvidemos que se ha ido desarrollando con el paso de los meses). Luego introducen las Fertigkeiten que siguen siendo un concepto distinto a los tres anteriores... y entonces ya decides suicidarte porque te faltan palabras para tantos conceptos (historia basada en hechos reales). El caso es que cuando el juego está vivo, nunca sabes qué es lo que va a venir después, por lo que al seleccionar la terminología siempre debes tener cuidado de que sea lo más exacta posible para ese caso y has de dejar vía libre para la utilización de falsos sinónimos por si en algún momento los necesitas... que los necesitarás.


¡LA SEMANA QUE VIENE MÁS!



9 comentarios:

  1. Los juegos online son esos grandes olvidados. Yo los menciono siempre que puedo en mis charlas porque me ha tocado traducir bastantes. Lo gracioso es que a muchos, si les dices que has traducido un juego online, se creen que es un MMORPG o algo por el estilo. O un juego de Facebook. Cuando les dices que no, que es un juego muy parecido a los de Facebook, pero sin la parte social (aunque ahora ya también los hacen «sociales») y que suelen jugarse en plataformas en las que hay montones y montones de juegos más (muy parecido también a los juegos de apuestas, pero sin la parte de «apuestas») no parece que acaben de asimilar lo que les has dicho. :)

    ¡Espero con ansia la próxima entrega, Don Localizote!

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    1. ¡Hola, Curri!

      Pues la verdad es que no me extraña que no sean tan conocidos, casi todas las empresas que se dedican a ellos son relativamente nuevas. Yo si no hubiera trabajado donde trabajé, probablemente tampoco tendría ni idea (yo era más de consolas), aunque me da la sensación de que desde que empecé a trabajar en ellos hasta ahora se han vuelto un pelín más populares gracias a los componentes sociales que les están introduciendo, tal y como comentas.

      La verdad es que desde el punto de vista traductológico he leído muy poco sobre ellos y me parece una pena, porque creo que presentan nuevos retos al traductor y se libran de otros que sí están presentes en los juegos en soporte físico, y es lo que pretendo presentar en la(s) próxima(s) entrada(s) (aún no sé si me saldrán una o dos más).

      ¡Me alegro de que te guste el tema y gracias por pasarte y comentar!

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  2. Hola, Jeffrey:

    Me parece sumamente interesante lo que comentas sobre el ciclo de vida de la traducción en este soporte. Lo bueno debe de ser, digo yo, que cada vez que los desarrolladores implementan una nueva actualización que has de localizar, te llega más dinero a casa (por poquito que sea debido al tamaño de la actualización y otras variables), ¿no?

    Admito que cuando leí el título pensé que te ibas a referir a los MMORPG, como señaló Curri más arriba, pero es que yo no tengo un teléfono superdotado d´sos. El mío hizo la LOGSE y poco más.

    Te felicito por la entrada; voy a añadir tu blog al menú que tengo en el mío.

    Un saludo,

    Sergio

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    1. ¡Hola, Sergio!

      Sobre lo que comentas de actualizaciones y dinerito fresco, tenía pensado comentarlo en la próxima entrada o la siguiente, porque es muy largo para un comentario y además daré mi opinión, que puede que traiga algo de "controversia". :-P

      Sobre lo de los MMORPG... Estoy hablando precisamente de ellos y de muchos otros. Los juegos online a los que me refiero pueden ser de cualquier género (RPG, plataformas, estrategia, carreras, deporte, juegos casuales...), lo que tienen en común es que se juegan directamente en el navegador (no necesitas ningún CD ni DVD ni Blu-ray ni nada por el estilo, ni tampoco descargártelo e instalarlo para poder jugar). Para que te hagas una idea, son como los de Facebook, pero sin Facebook. Tampoco me refiero a juegos para móviles, porque esos, según como yo lo veo, son una especie de híbrido (sí necesitan descarga y no tienen por qué jugarse en línea, pero también suelen tener actualizaciones periódicas).

      ¡Me alegro de que te haya gustado la entrada y gracias por pasarte!

      By the way, ¿cómo se llama tu blog? ¡Me gustaría pasarme a ver qué se cuece!

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  3. Buenas:

    Solo un comentario respecto a esto:
    "Pues en cierto modo sí, pero cualquier otra solución ajena a la localización relativamente neutra del producto es inviable en casos como el español, por su amplia gama de dialectos, países y hablantes".

    Yo creo que no solo en cierto modo es una contradicción, sino que lo es por completo. La localización es convertir un producto en local y, sinceramente, aunque hablemos el mismo idioma en España o en Colombia, por ejemplo, nuestra cultura es bastante distinta. Va más allá de elegir una palabra u otra. Cuando localizamos, hacemos juegos de palabras o introducimos chistes o referencias culturales que poco o nada pueden tener que ver con las referencias que tienen en países a miles de kilómetros de distancia. La solución más viable es ofrecer el producto como localizado para el idioma y cultura para la que se ha traducido y como simplemente traducido para la que no lo es, es decir, no intentar dar gato por liebre. Eso o invertir dinero en servidores locales y en traductores de cada variante (eso sí que es económicamente bastante inviable).

    El problema no está en que no sea posible en los juegos online, el problema es que se vendan como un producto español y no se especifique de dónde porque en ese caso si estamos contradiciendo el principio de localización. :)

    Buena entrada, yo hablé de ello en la conferencia que tuvimos este año con los alumnos del Máster de Traducción audiovisual online de la Universidad Autónoma de Barcelona y la verdad es que creo que se debería tocar el tema de los juegos online y de sus limitaciones en las asignaturas de traducción de videojuegos.

    Un abrazo

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    1. ¡Hola, Ana!

      Totalmente de acuerdo contigo, pero la realidad es que eso no se hace, como tú y yo muy bien sabemos, o se hace solo parcialmente (localizando a dos o tres variantes y dando por sentado que esas van a satisfacer a todo el público) y por eso es una limitación para el localizador, que tiene que restringir en cierta medida su versión para hacer que el producto llegue a un público más amplio.

      Lo ideal sería lo que tú dices, una versión para cada mercado, pero en casos como el español no es que no sea posible, es que probablemente, como dices, no saldría rentable. Para otros idiomas, como el portugués, por ejemplo, debería ser la norma.

      ¡Un saludo y gracias por comentar!

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  4. Hola. :)

    Yo también tengo una duda respecto a ese español neutro del que tanto he oído hablar, y es que no puedo imaginarme cómo se puede hacer una sola versión para dos países en los que la segunda persona del plural no coincide.

    Saludos.

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    1. ¡Hola, anónimo!

      Para la próxima deja el nombre, por favor, que me gusta dirigirme a vosotros por vuestros nombres. :-)

      Yo también tengo dudas con respecto al español neutro y es que directamente no sé qué es. Para mí, no existe. Es imposible despojar a un idioma de todas y cada una de las particularidades que cada comunidad de hablantes le otorga, de manera que sea "aséptico" y valga para todos. Y es que el tema de los dialectos va mucho más allá, puesto que dentro de una misma región hay subdivisiones, y dentro de las subdivisiones más subdivisiones, y así podríamos llegar hasta el idiolecto.

      En mi opinión, NO se puede hacer una versión válida y que vaya a tener la misma acogida por parte de todos los hablantes nativos de las distintas variedades del español que hay repartidas por el mundo.

      De todas formas, el caso que comentas no es "lo más extremo". Al traducir un juego, el problema de la segunda persona del plural es relativamente fácil de evitar, por ejemplo, cambiándolo por la segunda persona del singular o haciendo oraciones impersonales. Aunque tampoco esta solución es factible en el 100% de los casos...

      El mayor problema yo creo que se encuentra en las frases hechas y, sobre todo, en determinados "conceptos culturales" no extrapolables de un dialecto a otro.

      ¡Un saludo y gracias por pasarte y comentar!

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    2. Eh... pues... no es exactamente un nombre, pero me puedes llamar Aficionado.

      Perdón por tardar tanto en contestar, la verdad es que olvidé que había escrito aquí. >.< Lo siento.

      Tu respuesta me parece muy buena. Me recuerda algo que me vi hace poco en el blog de un traductor de... Chile, creo. Le parecían extrañas, e incluso incomprensibles, las expresiones «¿Cómo de grande?» y «Déjalo correr». ¿Cómo podría haber imaginado la traductora española algo así?

      Gracias a ti. Desde hace un tiempo estoy leyendo algunos blogs de traducción y estoy aprendiendo mucho. :)

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