martes, 27 de noviembre de 2012

Don Localizote y los juegos online III

Y llegamos, pasito a paso, a la última entrada que Don Localizote nos prometió sobre los juegos online... Hemos hablado ya del alcance y la vida del producto, del testeo y de las sorpresitas de final de mes que a veces nos regalan este tipo de juegos.

En esta entrada, se va a dedicar nuestro hidalgo a divagar sobre la flexibilidad del traductor y de los baches culturales que se ha encontrado a la hora de traducir este tipo de productos y, además, nos hablará de un tema que Sergio Núñez Cabrera, autor del blog "La Piedra Translatofal", abrió en los comentarios de la primera entrada de esta serie: el volumen de trabajo de este tipo de juegos y los pros y los contras que este tiene tanto para traductores en plantilla como para traductores autónomos. Me ha pedido Don Localizote que mencione que, algunas cosas de las que va a decir al respecto, no son más que su opinión personal e intransferible, y que, por otro lado, todo depende también del sistema de trabajo de cada empresa. Él nos hablará, simplemente, desde su experiencia.

¡Comencemos pues a hablar de los juegos online, que es a lo que hemos venido!

LA FLEXIBILIDAD DEL TRADUCTOR

En este apartado, Don Localizote nos va a ofrecer una ventaja y un inconveniente que tiene la traducción de los juegos online. ¿Por dónde quieres que empiece? ¿La ventaja? ¿El inconveniente? ¡No te oigo! Pues nada, como me gusta ser positivo, hablemos primero del inconveniente.

La compañera de Don Localizote intentando traducir un juego de construir jardines.

Inconveniente

Este inconveniente está íntimamente relacionado con el primer punto de la primera entrada de esta serie, el que habla sobre el alcance del producto. Como ya hemos visto, en un juego online pueden reunirse las gentes más variopintas e hispanohablantes del planeta... pero también, a veces, las gentes más variopintas a secas. Muchos juegos online ofrecen, además de servidores locales (por ejemplo uno en España, otro en Francia y otro en la Antártida para el disfrute de los pingüinos), otros servidores llamados globales, en los que normalmente se reúne gente de varios países. ¿Y en qué afecta esto al traductor?

Pues en que este tipo de juegos ofrecen al jugador, normalmente, un sinfín de posibilidades de juego (solos, en parejas, en grupos, en clanes...) y NO todos los jugadores tienen por qué hablar el mismo idioma. Por ello, un traductor de juegos online puede verse obligado, en ocasiones, a dejar determinados nombres sin traducir, como por ejemplo los de los enemigos, los de otros NPC o los de lugares dentro del juego (con la consiguiente pérdida del cabello por su parte). ¿Para qué? Para que si tú, desde tu casa, estás jugando a la versión española del juego y tienes a tu vecino Totoro (sí, tengo la película justo aquí delante y no se me ocurría otra cosa, qué pasa :-P) jugando contigo desde Tokio, podáis poneros de acuerdo en ir a la "Monster Island" para matar a la "Horrible witch", por ejemplo. De lo contrario, lo que podría suceder es que tú terminaras en la "Isla de los Monstruos" y tu compañero de equipo en la "Isla de los Ministros" (que ambos empiezan por M pero no siempre son lo mismo).

Esto, dependiendo del juego, puede resultar a veces tremendamente conflictivo, puesto que en ocasiones surgen en la historia personajes, objetos o lugares reales de especial relevancia en una determinada cultura y que tienen su traducción en ella. Se acuerda Don Localizote, por ejemplo, del caso de "Colón" en un juego de piratas, que en español debía quedarse como Columbus porque era un NPC común a todos los servidores, con la consiguiente pérdida de la referencia al personaje histórico.

Ventaja

En lo que sí es flexible el traductor en este tipo de juegos con respecto a los juegos en soporte físico, es en la corrección de posibles errores cometidos en la traducción. Que sí, que los traductores nos equivocamos...

En un juego en soporte físico, si un error ha logrado esquivar el proceso de traducción, el proceso de revisión, el proceso de testeo y el proceso de corrección, y ha conseguido llegar a la versión final del producto, ahí se queda para toda la vida (y para el pesar del traductor).

Sin embargo, si erramos en un juego online, como está vivo y se actualiza constantemente, siempre podremos rectificar el error, de manera que la calidad del producto va mejorando con o sin prisa, pero sin pausa.

BACHES CULTURALES

Este punto también está directamente relacionado con el alcance del producto (¡qué puñetero!).

Si nunca has jugado a ninguno probablemente no lo sepas, pero en este tipo de juegos se suelen celebrar determinados "acontecimientos". Por ejemplo, si es un juego de granjas, tendrás que cultivar flores para regalárselas a tu madre en el "Día de la Madre"... y cosas por el estilo.

El problema que esto tiene, es que no todo festivo celebrable en un país tiene sentido en otro, así que muchas veces te llegan actualizaciones del juego con inocentadas en abril, limpiezas de primavera o el mismo Día de la Madre una semana después de a lo que tus congéneres están acostumbrados...

Este problema tendría distintas soluciones, desde hacer acontecimientos neutros hasta separar totalmente unos servidores de otros, pasando por la más habitual... que es inventarse la traducción.

Pues sí señores, cuando te llega un texto sobre inocentadas en abril, ni qué decir tiene que es totalmente inviable presentarlo en España como tal, puesto que puede que:

1. El jugador se te enfade pensando que te estás burlando de él.
2. El jugador se eche unas buenas risas a tu costa pensando que eres tonto y te has equivocado de fecha.

No pocas veces Don Localizote y sus secuaces tuvieron que echarle imaginación para inventarse un texto que, sin salirse de lo que propone el juego, explicara un acontecimiento completamente creíble y lógico para un jugador hispanohablante.

Mención aparte merecen los "objetos" intraducibles, que pueden resultar perfectamente comunes en el idioma/cultura del que proviene el juego pero que poco sentido van a tener en el localizado, como por ejemplo las Strandkörbe o los Maibaum. Con esos, poco se puede hacer más que mencionar que aportan un toque exótico al juego... Por supuesto, lo ideal sería no introducirlos o hacerlo solo en los servidores relevantes, pero eso es algo que, según la experiencia de Don Localizote, no se hace.

¿Silla de playa? ¿Sillón playero? ¿Habitáculo de las arenas? ¡Que en España no se estila esto, oiga!

EL VOLUMEN DE TRABAJO

Como ya se dejó entrever en las dos entradas anteriores, el volumen de trabajo de un juego online puede ser muy variable. En general, es siempre un goteo constante de pequeñas tareas que, como mucho, no llegan más que a unos cuantos cientos de palabras. Sin embargo, suele haber también, cada cierto tiempo, grandes actualizaciones con nuevo contenido, nuevas funciones, reestructuraciones de alguna función o simplemente rediseños casi totales del juego (sin mencionar las sorpresitas de fin de mes de la segunda entrada, que pueden ser muy muy grandes, o muy muy pequeñas). Esta doble faceta de los juegos online los hace poco menos que impredecibles a la hora de planificar los recursos.

Por supuesto, generalmente suele haber un "plan" (sí, entre comillas porque la mitad de las veces son planes sin una planificación real y sí, eso existe) y las grandes actualizaciones están, de algún modo, previstas (aunque luego el plan casi nunca se cumple: vienen más o menos palabras de las que se previeron, se retrasa o se adelanta la fecha, se cambian objetos o conceptos por cuestiones de derechos de autor, se olvidan archivos, se envían archivos que en realidad no hay que traducir... y podría seguir, cual Buzz Lightyear, hasta el infinito y más allá). 

Esta imprevisibilidad de los juegos online los hace, en opinión de Don Localizote, un producto extremadamente difícil de localizar por medio de un equipo exclusivamente externo. Utilizar tan solo recursos internos también puede, dependiendo del tamaño de la empresa, resultar inviable o poco productivo, pero siempre podría haber opciones. Veremos ahora lo que lleva a Don Localizote a extraer esta conclusión:
  1. Un localizador en plantilla está ahí siempre, dispuesto a traducir lo que se le presente a la empresa y, dado que no tiene otros clientes, las prioridades de sus demás tareas pueden adaptarse con relativa facilidad a imprevistos de última hora. Sin embargo, a la hora de las megaactualizaciones, probablemente un traductor en plantilla no tenga la capacidad de encargarse del flujo de tareas diario de la empresa y, además, de esas 30 000 palabras que hay que entregar la semana que viene obligatoriamente.
  2. Un localizador externo, tal y como comentaba Sergio en los comentarios de la primera entrada, si trabaja para una empresa de juegos online con regularidad, tiene asegurados al menos unos ingresos todos los meses, puesto que el goteo de tareas no cesa. Unos meses tendrá más, otros menos y, cuando lleguen las megaactualizaciones, hará su agosto. Sin embargo, la otra cara de la moneda es que, con el flujo y volumen de trabajo de los juegos online, se hace muy difícil la combinación satisfactoria de un cliente así con otros posibles clientes, puesto que si surge algo urgente e imprevisto y estás con una tarea de otro cliente, tendrás varias opciones:
    • Rechazar el encargo y dejar que otro ocupe tu lugar (con el consiguiente riesgo de que este sea incluso mejor y más barato que tú). Esto supone además, para la empresa, un consumo de recursos extra, ya que si uno de los traductores externos no está disponible, tendrá que contactar con otro, y luego con otro y con otro, hasta dar con uno que pueda encargarse de la tarea. Y, mientras tanto, el tiempo pasa, la fecha límite se acerca, el tiempo hábil para la localización del texto en cuestión se acorta y todo eso puede repercutir negativamente en la calidad de la traducción. En el peor de los casos, la empresa podría no encontrar un traductor a tiempo, lo cual desembocaría en tener que retrasar la actualización y, quizá, en la consiguiente pérdida de dinero.
    • Ir y decirle al otro cliente que se tiene que esperar un poco porque tu cliente habitual tiene algo urgente. Algo que, obviamente, NO se debe hacer.
    • Aceptar el encargo y no dormir, ni comer, ni ducharte, ni nada... y todo ello para que al final igual quedes mal con ambos clientes.
Lo ideal, según Don Localizote, sería la combinación de recursos externos e internos. Traductores en plantilla que tengan la flexibilidad suficiente (tal y como nos ha demostrado la moza de más arriba) para encargarse de los imprevistos que puedan surgir y un buen grupo de apoyo externo que pueda encargarse de las tareas más voluminosas (siempre con un posterior control de calidad interno). El uso exclusivo de un equipo externo no es algo imposible de alcanzar (y como he dicho más arriba probablemente dependa del sistema de trabajo de cada empresa), pero sí mucho más difícil de mantener en cuanto a recursos, hasta tal punto que Don Localizote no cree que merezca realmente la pena si lo que se desea es un producto de calidad siempre a tiempo y sin riesgos.

Y COLORÍN, COLORADO, ¡ESTE CUENTO SE HA ACABADO!

6 comentarios:

  1. Hola, Jeffrey:

    Bueno, ante todo, te agradezco la mención y el enlace a mi blog... ojiplático que me he quedado, oiga. Me honras sobremanera.

    Con respecto a la entrada, me ha parecido fascinante, de cabo a rabo y de pe a pa: has hecho un repaso exahustivo a la problemática de los juegos online, pero es que además este ha sido muy ameno e interesante.

    Me he quedado de piedra al enterarme de que los localizadores de este tipo de juegos a veces (léase «siempre»)os veis obligados a dejar nombres sin traducir por exigencias del encargo y del diseño del juego. Imagino que a veces debe de ser frustrante... del mismo modo que imagino que el «translatokarma» te devuelve con creces la creatividad que te ahorras traduciéndolos cuando los desarrolladores se sacan una «quest» de la manga que alude a ciertos referentes culturales.

    Lo que comentas sobre «la doble cara» de las actualizaciones es tremendo, porque, claro, por mucho que uno planifique, al final siempre está todo un poco en el aire y tiene que estar «abierto las 24 horas», como quien dice (más incluso que un traductor autónomo normal). Afortunadamente, existen soluciones, tal y como apuntas en la conclusión.

    Lo dejo aquí ya (no quiero escribirte la Biblia :D), no sin antes hacerte saber que la información que das aquí bien valdría como objeto de estudio para una tesis o TFM.

    Un saludo,

    Sergio

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    1. ¡Hola, Sergio!

      Muchas gracias por tu comentario y tus palabras. ¡Me alegro de que te haya gustado la entrada!

      Me gustaría hacer, sin embargo, una puntualización: no siempre te ves obligado a dejar los nombres en el idioma original (normalmente usan el inglés para que no suene tan raro...). De hecho, a mí cuando más me gusta es cuando te dan toda la libertad del mundo y bautizas tú mismo a los personajes y los lugares. Es como hacer el juego tuyo, la creación de la que hablaba en una de mis primeras entradas. Todo depende del tipo de juego que sea y del tipo de interacción que permita entre los usuarios.

      Sobre las misiones con referentes culturales... ahí es cuando llegas a tirarte de los pelos. En algunos casos, por ejemplo, la temática está clara: recuerdo, por ejemplo, cierto juego de granjas en el que hubo un acontecimiento basado en Polonia. Pues todo giraba en torno a construir una muñeca de paja y ahogarla en el río (es una costumbre polaca en no me acuerdo bien qué fechas). En ese caso, sabes que es algo típico de Polonia y sabes que el jugador así lo va a entender. El problema viene con cosas como la Semana Santa, que en España pegaría sacar vírgenes y santos en procesión, y en los demás países de Europa lo que está de moda es llenar de conejos y huevos pintados todos los rincones. Poco puedes hacer en esos casos. Sabes que la localización completa, en ese caso, es imposible sin cambiar el juego por completo... Y ve y dile tú a los desarrolladores que se pongan a hacer figuritas de vírgenes exclusivamente para español... En fin, que en la mayoría de los casos, se opta por la extranjerización.

      El tema de las actualizaciones puede incluso complicarse más: imagínate una empresa europea que traduce sus juegos también al japonés. Pues ahí ya tienes que contar con diferencias horarias, etc. Así que si necesitas, aunque sean solo 30 palabras para dentro de tres horas y trabajas exclusivamente con externos del país de origen, no las vas a tener ni de cachondeo. En resumen, en cuanto a gestión puede llegar a ser una tortura. Poder, se podría, yo no digo que no, pero se necesita un nivel muy alto de planificación para reducir las urgencias e imprevistos al mínimo.

      ¡Muchas gracias de nuevo y nos leemos!

      Jeffrey

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  2. Cuanto más os leo, más me alegro de ser un aficionado. :P

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    1. ¡Hola, Aficionado!

      Me dejas desconcertado. No sé si tu comentario es positivo o negativo...

      Un saludo,

      Jeffrey

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    2. Hola. :)

      Pues no sé si calificarlo de positivo o de negativo...

      Quería decir que a mí me gusta traducir, pero como aficionado. Cuando os veo escribir sobre los problemas que tenéis los profesionales me estreso. Sobretodo eso de los "crunch time", que suena muy mal.

      Vamos, que no me gustaría convertir mi afición en un trabajo.

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    3. ¡Hola de nuevo!

      Es que las palabras afición y trabajo son tan peligrosas... Hay mucha gente que hace de una afición un trabajo y que, a pesar de ello, les sigue encantando lo que hacen. Otra gente, termina aborreciendo su antigua afición. También creo que es posible lo contrario, empezar con un trabajo que no te gusta y nunca te habías planteado y convertirlo, a la larga, en una afición, aunque esto sí que es más difícil.

      En cualquier caso, creo que para ser feliz, tu trabajo no tiene por qué ser tu afición pero sí parecerse mucho. En definitiva, debe gustarte lo que haces. Yo, por mi parte, estoy encantado con lo que hago y me gusta trabajar de esto. Hay, por supuesto, problemas y aspectos estresantes varios, ¿pero dónde no los hay? Eso sí, es como todo, cada uno elige qué problemas quiere que le den de comer... :P

      ¡Un saludo y gracias por comentar! ¡Nos leemos!

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